Ein Glück! Keine Schweinegrippe in Second Life!


Kein Grund zur Panik! Ganz ruhig bleiben. Es kann Ihnen nichts passieren. Natürlich nur insofern Sie das Haus nicht verlassen, öffentlichen Versammlungen fernbleiben, nicht in den Urlaub fahren und mit niemandem reden – oder nur mit Ihrer Familie, die mit Ihnen im Bunker lebt.

Mittlerweile glaube ich ja an gar nichts mehr, vor allem nicht an das was ich lese. Zu oft werde ich überrascht. Beispiel? Gerne. Nehmen wir die Weltwirtschaftskrise. Noch bevor sie uns alle dahingerafft hat, ist sie auch schon wieder im Orkus des Unwiederbringlichen verschwunden, die Gute. Natürlich erst, nachdem die Blüte unserer Wirtschaft (ich meine Unternehmen) dieses kurzweilige Phänomen ausreichend zum Anlass zu nehmen konnte, im großen Stil Arbeitsplätze abzubauen. Das versteht doch jeder!

Eigentlich hat die Weltwirtschaftskrise auch ihre guten Seiten, denn am Ende bleibt dem Normalo-Bürger (arbeitslos oder nicht) so wenig Kohle, dass er an Urlaub gar nicht zu denken braucht. Wie gut, denn dann kann er sich in der Fremde auch nicht anstecken. Und null Reisekosten, sozusagen.

Das gilt natürlich NICHT für Unternehmen. Denn für die gehören Reisekosten ja zum festen Posten einer jeden Budgetplanung. Klingt nach Einsparpotential – und siehe, genauso ist es. Und was hilft da beim Sparen: richtig – virtuelle Welten wie Second Life! Denn SL ist nicht nur von der Schweinegrippen-Epidemie weitestgehend verschont geblieben, sondern bietet Unternehmen überdies eine ganze Reihe von Möglichkeiten, virtuell zu meeten. Und davon wird immer mehr Gebrauch gemacht. Wie z. B. IBM. Virtuelle Messen, Kundenmeetings, Mitarbeiterversammlungen, Online-Präsentationen – das alles geht jetzt in einem Rutsch. Und kostet so gut wie nix. Aber das beste ist: Keiner pennt mehr ein in so einem Meeting.

Denn Jetlag gibts auch nicht mehr! Na dann ...




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Serious games? Ein Buzzword, mit dem man kein Geld verdient.

Na, das geht ja schon mal gut los: Das schreibt man sein erstes Posting im eigenen Blog – und schert sich kein Stück um das eigentliche Thema Virtuelle Welten.

Schande über den Autor? Keineswegs.

Der Begriff digitales Lernspiel bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, "Spaß machen", ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.

Ok, das ist nicht von mir, sondern flugs aus Wikipedia besorgt http://de.wikipedia.org/wiki/Digitales_Lernspiel ), aber im Grunde reicht das schon, dass ich schon wieder die Wände hochgehen könnte. Und das nicht , weil ich der Meinung bin, dass spielerisches Lernen nicht absolut sinnvoll wäre...nein, weil mich das Wort an sich aufregt.

Was soll das bedeuten? Ohne mich jetzt zu sehr in Begrifflichkeiten zu ergiessen, nehme ich einmal an, dass durch das Hinzufügen des Wortes »serious« (serious |ˈsi(ə)rēəs|
adjective) all die Ballerspiele, Egoshooter-Games oder »Ich-bau-mir-eine-Welt-und-mach-sie-wieder-kaputt«Spiele von den Anwendungen, die einem spielerisch komplizierte Sachverhalte/Produkte beibringen sollen, abgegrenzt werden sollen. Was für ein schmählicher Versuch. Denn immerhin bildet sich das Wortpärchen ja aus zwei Worten: serious und games. Und wird allein dadurch eindeutig stigmatisiert. Spiel! Spass! Gute Laune! Sand auf der Decke! Und damit lässt sich wie immer kein Geld verdienen.

Dass muss es aber, will sich die Abteilung serious games im Business als lukratives Segment etablieren.

Schon sind sie zahlreich, die Unternehmen, die hier Services anbieten und Webseiten schiessen wie die berühmten Pilze aus dem Boden, die sich mit diesem Thema und dem Buzzword serious games schmücken. Es erinnert ein wenig an die Zeit, als als man noch allein mit der Idee, Pommes Frites im Internet zu verkaufen, reich werden konnte – und dann doch nicht wurde (weil niemand kalte Fritten mag?).

Auch in dieser »Pionierzeit der Looser« (so habe ich mir diese Epoche gemerkt) gab es nahezu für jede Idee und für jede Anwendung ein eigenes Buzzwort. Jedes einzelne davon habe ich natürlich verdrängt. Aber ich glaube, jeder, der die Hälfte seines nie gehabten Geldes an der Börse verloren hat, weil er an etwas geglaubt hat,von dem er gar nicht wusste was es ist, erinnert sich an eines davon. Ich schweife ab....

Nein, nein, ich meine nicht, dass man mit serious games kein Geld verdienen kann, ich meine nur, dass der Begriff in die Irre führt. Und dann wird aus einem Marktsegment, das auch noch recht hilfreich ist, etwas, was keiner versteht. Und noch schlimmer: Etwas, von dem man sich abwendet, bevor man sich überhaupt damit auseinandergesetzt hat. David Wortley (was für ein Name in diesem Zusammenhang, smile) vom Serious Games Institute bringt es hier ganz nett auf den Punkt. Wenn man mal von der Musik absieht (bitte nicht gleich einschlafen), ist es nett gemacht.



Und das beste ist, dass alles kommt direkt aus Second Life, der virtuellen Welt, von der die meisten immer noch glauben, das wäre ein Online Game. Das liegt aber nicht am Namen. Sondern am Image.

Aber darüber reden wir später.


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